Tech-education for the 4th Industrial Revolution
AI/4차산업혁명의 핵심 기술을 체계적으로 학습하고,
미래를 현실로 만들 실질적인 기술 구현 역량을 길러드립니다.
VR/AR/MR
VR(가상현실)과 AR(증강현실)은 4차 산업혁명 핵심 기술로, 다양한 산업 분야에서 활용도가 급증하고 있습니다.
이 교육은 이론과 실습을 병행하여, 참여자들이 실무 중심의 XR(확장현실) 기술을 이해하고 직접 경험하는 것을 목표로 합니다.
대학생에게는 창의적인 프로젝트 수행 능력을, 기업 구성원에게는 업무 혁신 및 신규 사업 개발 역량을 키워줍니다.
기초 이론부터 툴 사용법, 콘텐츠 기획, 실습까지 전 과정을 단계적으로 구성하였습니다.
실제 산업 사례와 팀 프로젝트를 통해 실전 감각을 높이고, 결과물을 포트폴리오로 활용할 수 있습니다.
the purpose of education
교육 목적
• VR/AR 기술의 원리와 산업 적용 사례에 대한 이해 증진
• 실습 기반 콘텐츠 제작 역량 함양
• 기업 내 디지털 혁신 아이디어 발굴 및 실현 기반 마련
the participants of education
교육 대상자
• 이공계 또는 콘텐츠 전공 대학생
• 신사업 또는 기술기획 부서 소속 기업 실무자
• 디지털 전환(DX) 관련 부서 및 교육 담당자
Education curriculum
교육 내용 및 커리큘럼
대학생 대상 VR/AR 교육 프로그램
총 교육 시간: 16시간
교육 모듈 | 세부 내용 | 주요 활동 | 교육 시간 |
1. VR/AR 개론 | • VR/AR의 정의 및 역사 • 산업별 적용 사례 소개 | • 최신 트렌드 영상 시청 • 팀별 적용 아이디어 브레인스토밍 | 2시간 |
2. 콘텐츠 기획 및 스토리보드 | • 몰입형 콘텐츠 구조 이해 • 스토리텔링 기법 • 시나리오 작성 | • 스토리보드 작성 실습 • 피드백 및 개선 워크숍 | 3시간 |
3. 기본 개발 툴 실습 | • Unity 및 Unreal Engine 기본 구조 • 3D 모델 불러오기 및 조작 | • Unity/Unreal 설치 • 템플릿 활용 콘텐츠 구성 | 4시간 |
4. 인터랙션 및 사용자 경험 설계 | • 사용자 인터페이스(UI) 설계 • 인터랙션 요소 구현 | • VR기기 사용 체험 • 인터랙션 구현 실습 | 3시간 |
5. 팀 프로젝트 | • 주제 설정 • 프로토타입 제작 및 발표 | • 팀별 기획서 작성 • 간단한 데모 발표 및 피드백 | 4시간 |
※ 위 커리큘럼은 협의 후 수정, 변경될 수 있습니다.
기업 구성원 대상 VR/AR 교육 프로그램
총 교육 시간: 16시간
교육 모듈 | 세부 내용 | 주요 활동 | 교육 시간 |
1. VR/AR 산업 이해 | • VR/AR 시장 현황 및 전망 • 기업 내 활용 사례 (교육, 마케팅, 제조 등) | • 사례 발표 및 토론 • 자사에의 적용 방향 토의 | 2시간 |
2. 비즈니스 활용 전략 | • 고객경험(CX) 강화 사례 • ROI 기반 기획 방법 | • 가상 쇼룸, 시뮬레이션 체험 • 전략 도출 워크숍 | 3시간 |
3. 솔루션 기획 및 요구사항 정의 | • 프로젝트 목표 설정 • 기술 및 인프라 고려사항 | • 프로젝트 기획서 작성 • 요구사항 문서화 실습 | 3시간 |
4. AR/VR 프로토타이핑 도구 실습 | • WebXR, 360° 영상, MR뷰어 활용 • 툴킷 체험 중심 | • 실습형 툴 체험 (ex: ZapWorks, 8thWall) • 간단한 콘텐츠 생성 | 4시간 |
5. 사내 프로젝트 제안서 작성 | • 사내 적용 시나리오 도출 • 실행 방안 수립 | • 제안서 발표 및 피드백 • ROI 분석과 구현 전략 공유 | 4시간 |
※ 위 커리큘럼은 협의 후 수정, 변경될 수 있습니다.
the result of education
결과물
01. VR 또는 AR 콘텐츠 시제품
02. XR 기획서 및 UX 설계 보고서
03. 개인 또는 팀 프로젝트 발표 자료 및 포트폴리오

VR/AR/MR 사례
보잉은 항공기 제조 과정에서 복잡한 배선 작업 문제를 해결하기 위해 증강현실(AR) 기술을 도입했다.
작업자는 AR 글래스를 통해 실제 부품 위에 3D 설계도, 배선 경로, 조립 순서 등을 겹쳐 볼 수 있으며, 음성 명령과 제스처 인식으로 손을 자유롭게 사용할 수 있다. 이를 통해 배선 작업 시간이 25% 단축되고 오류율은 40% 이상 감소했으며, 신규 작업자의 교육 효율도 크게 향상되었다.
현재 보잉은 이 기술을 조립, 유지보수, 품질 검사 등으로 확대 적용해 생산성과 품질을 동시에 높이고 있으며, 이는 스마트 제조 혁신의 대표적인 성공 사례로 평가된다.
IKEA는 고객이 가구 구매 전 집안에 배치했을 때의 크기와 조화를 가늠하기 어려운 문제를 해결하기 위해 증강현실(AR) 기반 앱 IKEA Place를 개발했다. 애플의 ARKit 기술을 활용한 이 앱은 스마트폰이나 태블릿으로 공간을 스캔해 실제 크기와 동일한 3D 가구를 배치할 수 있도록 하며, 질감·색상·그림자까지 사실적으로 구현한다.
이를 통해 고객은 다양한 공간에서 원하는 가구를 미리 배치해 보고 크기와 인테리어 조화를 확인할 수 있어 구매 결정을 쉽게 내린다. 결과적으로 반품률은 줄고 구매 전환율은 높아졌다. 또한 제품 정보 확인과 온라인 구매 연결까지 지원해 매장 방문 전에도 충분한 확신을 주어 온라인·오프라인 매출 모두 긍정적인 효과를 얻었다.
IKEA Place는 AR 기술이 단순한 시각적 체험을 넘어 소비자 의사결정 혁신과 매출 증대로 이어질 수 있음을 보여주는 대표적 사례로 평가된다.

기대효과
참가자들은 실질적인 XR 콘텐츠를 제작할 수 있는 기초 역량을 갖추게 됩니다.
기업 구성원은 자사 업무에 적용 가능한 디지털 전환 아이디어를 도출할 수 있습니다.
대학생은 현업 수준의 프로젝트 경험을 통해 취업 및 창업에 활용할 수 있는 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.
Education case
교육 사례
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